Una terrible asesinato sin resolver, una mansión encantada y un grupo de médiums dispuestos a averiguar quien lo hizo, donde lo hizo y como lo hizo para que la presencia fantasmal pueda descansar.
Así podríamos presentar Mysterium, un juego de mesa de la editorial francesa LYBELLUD y distribuido por ASMODEE IBÉRICA en España, en el que deberemos cooperar y poner a prueba nuestros dotes deductivos para interpretar las visiones que nos hará llegar el jugador fantasma.
ELIGE AL JUGADOR QUE HARÁ DE FANTASMA.
El jugador que interprete el rol del fantasma será el encargado de dar las pistas a los médiums para que puedan adivinar quien, como y donde lo asesinaron. Es recomendable que sea un jugador que conozca las reglas del juego ya que en será quien lleve el ritmo del juego.
ELIGE LOS PERSONAJES DE LOS MÉDIUMS.
Los personajes, en cuanto a reglas, son todos iguales. Elige el que más te guste y toma el sobre, el peón y los contadores de su color.
DISPÓN EL TABLERO DE JUEGO.
Dependiendo el nivel que queramos jugar (fácil, intermedio o difícil) y el número de jugadores (2-7) deberemos colocar más o menos cartas en la zona de juego de personajes, lugares y objetos.
Antes de continuar señalaremos que hay 3 tipos de cartas:
Cartas del fantasma. Son unas cartas pequeñas en las que aparecen todos los posibles asesinos, los lugares y las armas con las que se pudo cometer el crimen. Estas cartas solo las ve el fantasma.
Cartas del vidente. Son unas cartas grandes (tamaño tarot) en las que aparecen de nuevo los posibles asesinos, lugares y armas. Estas cartas son las que se disponen sobre el tablero.
Castas de visiones. Son unas cartas grandes (tamaño tarot) con dibujos surrealistas. Estas cartas son las que empleara el fantasma para dar pistas a los médiums.
Para un juego de 5 jugadores (1 fantasma y 4 médiums) en nivel intermedio el fantasma deberá colocar 4 cartas de sospechoso, 4 cartas de lugar y 4 cartas de arma homicida. Cada uno de los 4 videntes podrá recrear una combinación de cartas única de la cual solo 1 es la verdadera. Adicionalmente, para completar la dificultad media, deberá agregar 2 sospechosos, 2 lugares y 2 armas más. Con las 6 cartas de cada tipo formará 3 grupos, es decir, un grupo para sospechosos, otro para lugares y otro para armas.
Una vez dispuesto el tablero tan solo queda que el fantasma disponga en su pantalla las cartas de fantasma que forman las diferentes combinaciones que deben adivinar los médiums, robe 7 cartas de visiones y comience a dar pistas a los jugadores.
COMIENZA A JUGAR.
A partir de este momento los jugadores dispondrán de 7 rondas para acertar su combinación única de sospecho, lugar y arma (en ese orden). En cada ronda el fantasma les dará las cartas de visiones que quiera (mínima 1) a cada médium con las que deberán adivinar que es lo que el fantasma trata de decirles (adivinar su combinación de cartas).
Una vez todos los jugadores hayan recibido una carta de visión (por lo menos) los jugadores dispondrán de 2 minutos para colocar su figura sobre la carta de los videntes (sospechosos, lugares y armas) que consideren. Una vez el tiempo haya terminado el fantasma dará a conocer los resultados sin hablar. Los médiums que acertaron deberán poner la carta del vidente en su sobre, moverán su peón al siguiente nivel (nivel 1 sospechosos, nivel 2 lugares, nivel 3 armas) y descartarán todas la cartas de visiones que el fantasma les dio. Los médiums que que fallaron deberán quedarse en el mismo nivel y conservarán las cartas de visiones que les dio el fantasma.
Durante los 2 minutos los médiums pueden hablar entre ellos, pueden enseñar sus cartas de visiones y aconsejarse. Además, los médiums tienen unas fichas pequeñas para votar a favor o en contra de las predicciones de sus compañeros (3 a favor y 3 en contra). Cada vez que se acierte en una de estás "apuestas" se ganarán puntos en el CONTADOR DE CLARIVIDENCIA (un marcador que al final del juego nos permitirá ver más o menos pistas para saber quien fue el verdadero asesino de nuestro fantasma).
Este proceso deberá repetirse hasta que todos los médiums hayan descubierto su combinación de sospechoso, lugar y arma o hasta que terminen las 7 rondas (lo que ocurra antes).
FINAL DEL JUEGO.
Si todos los médiums han descubierto antes de las 7 rondas su combinación de cartas habrá una ronda final en el que el fantasma intentará que descubran quien fue su verdadero asesino. Los médiums colocarán las 3 cartas de su sobre en una columna junto a las de los demás médiums.
El fantasma robara 7 cartas nuevas de visiones con las que deberá dar las pistas finales para que los médiums descubran a su verdadero asesino. Enseñará una carta de visión para descubran al asesino, otra para que descubran el lugar y otra para que descubran el arma del crimen.
Cuantos más PUNTOS DE CLARIVIDENCIA (el marcador que antes mencionamos que iba aumentando cada vez que acertábamos una apuesta) más cantidad de pistas podremos ver al final antes de votar. Además, por cada turno que un médium haya terminado antes del turno 7 tendrá un punto más de clarividencia. Es decir, si tenemos menos de 5 puntos de clarividencia tan solo podremos ver una pista antes de votar en esta ronda final, si tenemos 5-6 puntos podremos ver dos pistas y si tenemos más de 7 puntos de clarividencia podremos ver las tres pistas.
Una vez realizada esta votación secreta, si la mayoría de médiums ha encontrado al asesino (la combinación de asesino, lugar y arma) todos los jugadores ganan la partida. Si no es así, lamentándolo mucho, el fantasma seguirá vagando por las habitaciones de la mansión encantada atormentando a los visitantes.
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¡Y hasta aquí el como se juega al Médium! Esperamos que les haya gustado. Cualquier duda estamos a su disposición y si quieren conocer nuestra ludoteca de juegos (clasificada por edades, jugadores tiempo...) a la que iremos enlazando estas entradas visiten este enlace
¡Muchas gracias y... les esperamos en la Gran Aldea!
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