top of page
  • Foto del escritorJose

PAPA ROLERO: JUEGOS DE ROL EN FAMILIA (Capítulo 1)

Actualizado: 13 abr 2020


¡Hola aldean@s!


Los juegos de rol fueron una parte importante de mi vida durante mi adolescencia y juventud. Era joven, mi imaginación se desbordaba y, sobre todo, tenía tiempo, entonces no lo sabía, pero tenía todo el tiempo del mundo.


Pasaron los años, aparecieron las obligaciones, el trabajo, los hijos, la casa, y el rol pasó a formar parte de un pasado rememorado, no sin cierta nostalgia en ocasiones, en el que las tardes discurrían despreocupadas entre hechicería, sables de luz y absurdos clones rojos. Para siempre… ¡Para siempre!



INTRODUCCIÓN.


¿Para siempre? Eso creía yo, pero algo grande ha ocurrido en este mundillo, algo grande sigue ocurriendo… Los jóvenes que matábamos dragones y liberábamos rebeldes de las garras del imperio hemos crecido, hemos tenido hijos; un sector cada vez más amplio del mundo editorial, del diseño de juegos, de la docencia, de los consumidores de juegos de mesa y rol, ha cambiado, ha… no sé si decir madurado… El caso es que en los últimos años hemos visto aparecer una importante oferta de juegos de rol creados específicamente para ser jugados en familia.


Los hijos de este viejo rolero han crecido, les he visto crear sus mundos, inventar universos y vivir mil aventuras (¿acaso no es eso el rol?), y el clérigo, el contrabandista, la cortesana que yacían en lo más hondo de mi corazoncito comenzaron a resurgir, y los vi allí, junto a mis hijos, y comencé a interesarme por esa nueva hornada de juegos de rol en familia y, sorprendido por lo que intuía que nos podía ofrecer y recordando todo lo que a mí me aportó, decidí desempolvar el bláster, los viejos pergaminos, los dados y me lancé a la increíble aventura del ROL EN FAMILIA.


(El rol con gente adulta, si eso, lo dejamos para… cuando vaya la chavalería a la universidad)


Ya llevamos unos tres años compartiendo mis hijos, hijas y yo las aventuras más increíbles, los momentos más intensos y las horas más divertidas de todas las que pasamos jugando juntos, hasta el punto de que se ha convertido en la actividad más demandada en este confinamiento, llevando al límite mi capacidad de inventiva de nuevas historias que ofrecer a mis pequeños aventureros, y dejando en nuestra memoria momentos yo creo que inolvidables.


Así que, tras esta introducción sensiblera, me lanzo con una serie de entradas que espero le sean útiles a quien esté dispuesto a encabezar la mayor de las aventuras. Pero que nadie se asuste, ¡todo lo que necesitamos es nuestra imaginación!


Vamos desde el principio.



Un manual, lápiz, dados y muuuucha imaginación


¿QUÉ SON LOS JUEGOS DE ROL?


Un juego de rol es aquel en el que las jugadoras interpretan el papel de un personaje creado por ellas mismas, que viven las fantásticas aventuras que les propone un tipo de jugadora especial, la Narradora, inmersas en un mundo imaginario y con unas reglas que nos proporciona un manual.


¡Hala, no será para tanto! Es que así dicho, como recitado de memoria de un diccionario friki…


Dicho de otro modo, imaginemos que estamos inmersos en una peli de aventuras, y las jugadoras encarnan los papeles de prota, el manual sería algo así como el director de la peli, propone los escenarios, los trasfondos y las reglas de ese mundo, y la Narradora comienza con su guión:


Un buen día, mientras estás labrando la tierra con tu cerdo y tu arado, tus hijos aparecen corriendo y gritando que han encontrado un bebé en el río… (y aquí viene la magia del rol) ¿qué haces Willow?

Porque en un juego de rol el guión de nuestra peli no está escrito, sino que son las jugadoras, con sus decisiones y sus tiradas de dados quienes van a ir, entre todas, creando la historia. ¿Ayudará Madmartigan a salvar a Elora Danan? ¿Terminará por traicionar Sorsha a su madre? ¿Conseguirá Fin Raziel recuperar su forma humana? Serán las decisiones de las jugadoras y los resultados de los dados lo que dará respuesta a estas preguntas, y será labor de la Narradora que la aventura planeada interactúe con ellas, interpretar los personajes no protagonistas y hacer que todo resulte emocionante y divertido.


La Narradora entonces, no estará compitiendo con el resto de jugadoras, sino compartiendo y facilitando que la historia crezca entre todas, suponga un reto y mucha diversión.


Si estamos jugando en familia, nuestro papel será el de Narradora, y nuestra prole, el elenco. ¡Pero que nadie se asuste! ¡Se trata de divertirse, de hacer que se diviertan, y de ir creciendo como Narradora con la experiencia! A jugar a rol se aprende jugando, y es parte de su encanto.


Cada cual tiene que descubrir su propia Narradora pero, por si sirve de algo, voy a contar un poco cómo está siendo mi camino, ¡mi propia y fascinante aventura!




Todo un universo cabe en una mesa


ELECCIÓN DEL JUEGO ADECUADO


El primer paso, por supuesto, ha de ser la elección del juego que nos hará vivir tan increíbles aventuras. Lo cierto es que la oferta es lo bastante amplia como para volvernos locos a base de reseñas, vídeos y opiniones de otras personas aficionadas. Y aquí cada cual tendrá sus gustos.


Mi consejo es establecer dos únicas prioridades: la edad de la gente menuda con la que vamos a jugar, como primera y más importante premisa, y la ambientación que el juego nos propone, en base a los gustos de la gente menuda y los nuestros propios, para que resulte atractivo acercarse al juego.


Respecto a las mecánicas, también vamos a encontrar una gran diversidad, pero, por una parte son todas enfocadas a que la chavalería las entienda y cualquier Narradora las interiorice sin ningún problema (por algo son juegos familiares) y, por otra, en mi opinión, es lo último a tener en cuenta a la hora de elegir un juego (me extenderé en la próxima entrada en este punto), así que yo no le daría mayor importancia.


Respecto a mi experiencia, he podido dirigir partidas de juegos muy distintos en su planteamiento, como por ejemplo Pequeños Detectives De Monstruos, Magissa y Do, Peregrinos Del Templo Volador, y sólo puedo tener buenas palabras hacia ellos, aunque hay muchísimos más.


Os voy a contar un poquito de aquellos que, o bien he podido dirigir, o he leído, o de una manera u otra han llamado mi atención, aunque habiendo tantísima oferta, os invito a investigar por vuestra cuenta y a encontrar aquellos mundos que os vayan a resultar más atractivos al grupo de juego. Así que éstas son algunas de las propuestas disponibles, ordenadas por edades recomendadas:



PEQUEÑOS DETECTIVES DE MONSTRUOS



Edad recomendada: 3+


Editorial: Nosolorol


Autoría: Patricia de Blas y Álvaro Corcín


Una propuesta para las más peques de la casa, con una versión de rol en mesa y otra, mucho más atractiva para peques de 3 ó 4 años, en vivo. Pretender tener sentadas una hora siguiendo una historia a nuestras fieras de 3 años parece bastante difícil, y este juego nos propone una versión en vivo que podemos acompañar con todo tipo de parafernalia detectivesca para vivir una aventura en casa buscando pistas, resolviendo misterios y, lo mejor de todo, enfrentarnos a nuestros propios miedos, los monstruos que viven debajo de la cama o hacen ruidos detrás de la puerta, vencerlos e incluso hacerlos nuestros amigos o ayudarles con sus propios miedos.

La edición incluye contrato para detectives, pegatinas con insignias y medallas, y podemos incluso hasta prescindir de las tiradas de dados para sumergirnos en una auténtica aventura doméstica. Si vuestra prole tiene hasta 6 años, ni lo dudéis, éste es vuestro juego. Si queréis jugar rol en mesa con chavalería de 6 o más años, quizás nos podemos plantear otras propuestas.



HERO KIDS Y HERO KIDS SPACE ADVENTURE


Edad recomendada: 4+


Editorial: Hero Forge Games


Autoría: Justin Halliday


Si hubo un juego que me hizo dudar si decantarme por Magissa, fue éste. Unas reglas sencillas, una ambientación épico-medieval (¡qué más podría pedir mi coranzocito Dungeons And Dragons!), incluso espacial en su versión Space Adventure, diversidad de personajes, mucho material disponible en la web de la editorial y mucho mucho material de aficionados en la red.


Ideal para sumergir a la chavalería en aventuras de magos, guerreras y dragones (o sus homólogos del futuro)

sin perdernos en complejas reglas ni enmarañadas ambientaciones.

Además, las partidas oficiales, incluso el propio manual, incluyen imprimibles de mapas, personajes y monstruos para apoyar nuestra partida con tablero, algo que la gente menuda agradece mucho y nos facilita el trabajo de narración.





8 TESOROS


Edad recomendada: 5+


Editorial: GDM


Autoría: David Díaz, aka Detective Papaya


Este juego no ha visto la luz todavía, ya que se encuentra en los últimos días de financiación a través de Verkami, campaña de la que soy mecenas, pero por las perlas sobre su contenido que el autor y la editorial han ido soltando, por lo que sé del autor y su forma de entender el rol con peques, he decidido hacerle un hueco en esta selección.

Un juego de piratas, con reglas sencillas, una sólida ambientación y la promesa del autor de ir publicando contenidos adicionales en su web. Tengo la sensación de que se va a convertir en un exponente de los juegos de rol en familia para novatas y no tan novatas.

Y si este artículo sale a tiempo, aún podréis llegar al mecenazgo. Lo hagáis o no, recomiendo muy mucho pasarse por la web del autor, todo un referente del rol en familia.



MAGISSA


Edad recomendada: 6+


Editorial: Nosolorol


Autoría: Edanna R. Patsaki, akab Edanna Real, y Fernando R. Reyes


La joya de la corona. El buque insignia. El juego que ha conquistado mi corazón de viejo rolero y nos ha hecho vivir en casa, y lo sigue haciendo, las más fantásticas aventuras. Un juego de ambientación épico-medieval, con unas reglas que, partiendo de un sistema súper sencillo para peques de a partir de 5 ó 6 años, van creciendo y permitiéndonos progresivamente ir añadiendo complejidad en función de nuestra experiencia y la capacidad de nuestro grupo. La ambientación es muy elaborada, partiendo de una idea muy sencilla, un pueblo en el que la gente adulta ha desaparecido por razones mágicas y misteriosas, va creando todo un universo lleno de matices que nos ayudará a inspirarnos para crear nuestras propias aventuras, muy completo y al mismo tiempo tan abierto como para que tenga cabida cualquier idea, por muy delirante que sea.

Todo esto acompañado de material adicional en la web de la autora, desde una guía de inicio para Narradoras novatas, pasando por alguna aventura muy interesante, hasta una guía completa de Dyss Mitica, el universo creado por la autora que, para cerrar el círculo, conecta con otro juego, esta vez para grupos adultos, aunque ésta es otra historia…



TINY DUNGEON EDICIÓN POLLUELO Y TINY FRONTIERS


Edad recomendada: 6+


Editorial: Akuma Studio y Gallant Knight Games


Autoría: Alan Bahr


De este juego ya conocía la primera edición, y cuando apareció el Verkami de esta segunda edición, inmerso como ya estaba en el mundo de Magissa, y tratándose de otro juego de ambientación épico-medieval, no le hice el debido caso y no participé en la campaña. Después descubrí que Pepe Pedraz aportó un capítulo sobre ABJ y Ludificación, y desde entonces me he arrepentido horrores de no adquirirlo entonces. Por suerte, está disponible en tiendas y se convertirá en una de mis futuras adquisiciones pronto. Incluye un buen montón de razas y bastantes ideas para aventuras en el propio libro, además de abrir la puerta al uso de los juegos de rol como herramienta educativa, aspecto que otros juegos también han desarrollado, y un sistema de reglas muy sencillo, ideal para que si en nuestra prole hay alguien un poquito mayor que el resto, se anime a dirigir sus primeras partidas al resto de chavalería, o a su grupo de amistades.


Y ese salto, el de que jueguen de manera autónoma, supondrá un antes y un después en su forma de entender el rol. Deseando estoy de que llegue ese momento.


Por otra parte, Tiny Frontiers, proyecto recientemente financiado por micromecenazgo y que presumiblemente veremos en tiendas, se nos muestra como una versión del mismo juego, esta vez con ambientación futurista. Creo que habrá que seguirle la pista…









BUSCADUENDES


Edad recomendada: 8+


Editorial: Nosolorol


Autoría: Álvaro Corcín y Patricia de Blas.


Otro juegazo, otro buque insignia, de los mismos autores que Pequeños Detectives de Monstruos, en el que encarnar Buscaduendes en un mundo de fantasía y súperpoderes, con reglas sencillas, una ambientación preciosa y que incluye, además del libro, un montonazo de material físico que incluye fichas, tarjetas e incluso hexágonos con los que recrear los escenarios de nuestras aventuras. Ideal para Narradoras novatas y con mucho material adicional de la propia editorial y de aficionados. Y las ilustraciones son preciosas. Muy muy recomendable.




DO, PEREGRINOS DEL TEMPLO VOLADOR


Edad Recomendada: 12+


Editorial: Nosolorol


Autoría: Daniel Solís


De este autor ya os hablé en mi anterior entrada, cuando os contaba mis experiencias con ¡Feliz Cumpleaños, Robot! Ahora os traigo este juego que comparte con el anterior ciertas cosas, pero con mayor, digamos, madurez y una estética “windpunk” muy cuidada.


Una propuesta muy original, un juego de rol diferente que pone el foco en una ambientación muy original y una propuesta cien por cien narrativa y completamente cooperativa, ya que la ausencia de Narradora coloca a todas las jugadoras en el mismo nivel, y en el que todos los personajes pretenderán ayudar a alguien en apuros, aunque no podrán evitar meterse en los más disparatados líos.


El juego nos sitúa en un mundo inventado en el que los aspirantes a Peregrinos viajarán a lugares fantásticos para prestar su ayuda a quien la necesite, pero que con su tendencia a meterse en problemas, harán de cada partida una historia delirante. En su mecánica sustituye los dados por piedras, y con esas piedras iremos influyendo en el futuro y desarrollo de nuestro personaje. Ideal para crear entre todas historias de lo más surrealistas.




RYUUTAMA


Edad recomendada: 12+


Editorial: Othershelves


Autoría: Atsuhiro Okada-san y Carlos de la Cruz


Un juego muy original en su ambientación, que nos acerca al Manga japonés al más puro estilo de los estudios Ghibli, orientado a público adolescente, ya que el tema principal del juego es el viaje de transición de la infancia a la edad adulta, con un curioso sistema de creación de personajes. Ideal para Narradoras quizás algo más experimentadas y con prole en esa edad de transición que, por supuesto, sean amantes del género.



CIENTÍFICOS/TIMELINER


Edad recomendada: 8+


Editorial: Nexo/Nosolorol


Autoría: Moisés Sanz González/Justo Molina


No quería dejar de nombrar estas dos joyas, dos juegos que tienen en común dos cosas: en la ambientación, los viajes en el tiempo (con toda la libertad que esto conlleva), y en su planteamiento, el enfoque hacia el ABJ y su uso en el aula.


Ambientaciones ricas y sistemas sencillos que ponen el foco en el aprendizaje a través del rol. No se trata de que el rol no sea una herramienta educativa por sí mismo, que lo es (y muy valiosa), sino más bien que estos dos juegos ponen en ese aspecto el foco. Ambos incluyen guías para su uso en el aula, lo que no excluye su uso en el hogar.


Para grupos inquietos y ávidos de conocimiento.









STAR WARS


Edad Recomendada: 8+


Editorial: JOC


Autoría: VV. AA.


No he podido evitar incluir este juego de los 90 que tan buenos ratos me hizo pasar en mi adolescencia. Ahora que la saga vuelve a estar tan de moda, es muy posible que hayamos compartido unas cuantas horas delante de la tele con nuestra prole viendo volar los rayos láser y los cazas TIE. Si es así, este juego puede ser una genial puerta de entrada a los juegos de rol. Una ambientación completísima basada, eso sí, en los capítulos IV, V y VI, y un sistema de reglas facilísimo, que incluso ha servido de inspiración a muchos juegos de rol familiar modernos, y que si somos amantes de la saga nos hará vibrar en la piel de un contrabandista, un joven Jedi, o una joven senadora.

No escatima en equipamiento, naves, deslizadores, droides, de todo para sentir estar salvando la galaxia de las garras del imperio.


Aunque no sé si para conseguirlo habrá que viajar a una galaxia muy muy lejana…




CONCLUSIÓN


Hay muchísimos más, y sobre algunos de los que he escrito podría llenar hojas y hojas, pero lo importante es que os pique el gusanillo e indaguéis por vuestra cuenta, que os animéis a emprender la fascinante lectura de cualquier manual, y vayáis empezando a imaginar vuestras propias historias, o a buscar una de las muchas que otra gente aficionada comparte en la red.


Y que os vayáis preparando para la próxima entrada, en la que os contaré algunas experiencias, técnicas, truquillos y recursos que he ido probando con más o menos acierto, por si os pueden resultar útiles para emprender ¡la mayor de las aventuras!

Espero que os haya picado el bicho rolero, y os animéis a zambulliros en el rol en familia, una experiencia maravillosa. Y que, si te apetece, compartas con la Gran Aldea tus experiencias e inquietudes.


¡Nos vemos en las mesas de juego!

826 visualizaciones0 comentarios

Entradas recientes

Ver todo
bottom of page