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PAPÁ ROLERO. JUEGOS DE ROL EN FAMILIA (capítulo 2)

¡Hola alden@s!


Las partidas de rol en familia se han convertido, en los últimos meses, en un momento muy especial y deseado en casa. Mis hijos me preguntan constantemente por la próxima partida, mi cerebro funciona a toda máquina buscando la inspiración para la siguiente aventura. Cuando ya la tengo y la anuncio (últimamente una vez por semana, ya casi no sé por donde sorprenderles…) dan saltos de alegría.


Preparamos el manual, el estuche de los dados, papel, lápiz y sacan con deseo de la carpetita sus hojas de personaje. Un brillo especial asoma en sus ojitos mientras me miran a la espera de que comience a narrar, o me saque de la manga algún artilugio. Saben que se avecina una gran aventura que durante dos horillas nos llevará a un mundo de fantasía en el que todo es posible.


El rol en familia crea un ambiente especial y lo acontecido durante la partida se rememora en las conversaciones de casa durante un par de días. Sinceramente, creo que jugar a rol me ha acercado más a mis hijos, aprendemos juntos un montón de cosas, activa nuestras mentes y crea una chispa especial en nuestros corazones. Para mí, es la experiencia lúdica definitiva con ellos, y ellos ya casi no quieren jugar conmigo a otra cosa.


Y aunque desde el principio ha sido muy divertido, nos han hecho falta unas cuantas partidas para vivirlo como lo vivimos ahora. Hemos probado cosas que nos han encantado y otras algo más frustrantes, hemos experimentado y creado juntos el mundo que nos envuelve. En definitiva, poco a poco hemos ido creciendo con el juego.


Cuando dirigí mi primera partida para peques, hacía como 15 años que no jugaba a rol, a excepción de una partida en una escapada con mis colegas roleros de toda la vida. Se puede decir que empezaba de cero, me costó un poquito soltarme y aun así lo pasamos bien. Entreví las posibilidades y me lancé a experimentar. ¡Me sentía, y me sigo sintiendo, como un alquimista en su laboratorio! Como ya dije en la anterior entrada, a jugar a rol se aprende jugando. Es mágico.



¡Todo un mundo por descubrir!


INTRODUCCIÓN


Si en la anterior entrada hablé un poquito sobre algunos de los muchos juegos que existen, en esta entrada os contaré cómo afrontar el manual, sus reglas y la ilusionante primera partida. Hay que tener en cuenta que las ideas que aquí plasmo surgen de mi manera de entender el rol con peques y mi particular experimentación, y no es ni la única ni la mejor. Hay tantas maneras de narrar rol como Narradoras en el mundo. Lo más importante es que te lances a narrar, explores y crees tu propio estilo.


Todo lo que te cuento no deja de ser un cúmulo de impresiones mías y sensaciones que experimentamos cuando jugamos en casa, y lo que a nosotras nos funciona no tiene porqué funcionar en otras mesas de juego; y viceversa, aquello que tanto me frustró a mí puede hacer brotar la magia en vuestras partidas. Así que ya desde el principio, os animo a jugar, probar, equivocaros, acertar, aprender y, sobre todo ¡a disfrutar!



SUMÉRGETE EN EL MANUAL, EL MAR POR EL QUE VAS A NAVEGAR


El rol, si nunca se ha jugado, puede parecer un vasto océano. Sin cartas de navegación, sin conocer la jerga ni las corrientes, puede asustar como asustaba a nuestros antiguos. Más allá hay dragones rezaban los mapas. No temas, esos dragones no son más que miedo a lo desconocido.


Ya has optado por un manual, ¡genial! Zambúllete, empápate de él, devóralo con placer. En él vas a encontrar una herramienta de navegación, hazla tuya.


Mi consejo es embeberse la ambientación. El océano en el que vais a navegar. Deja correr tu imaginación. Cómo será ese mundo, los paisajes, los olores, sus habitantes. Hayas elegido el mundo que hayas elegido, deja que se llene de vida, créetelo, inspírate en él e imagina todos los lugares, la magia, las naves espaciales, sus gentes, todo. Para mí un manual se ha convertido en una de mis lecturas favoritas para la noche. Es casi como un libro sin escribir, un libro lleno de paisajes, de lugares que llenar con gentes, criaturas y aventuras. Sí, ya lo sé, soy un friki.



Deja que el manual te inspire



Todos los manuales ofrecen una ambientación más o menos elaborada del mundo donde transcurre. No se trata de memorizarla, sino de sumergirse en ella. Y hacerla tuya. Toma de ella lo que te resulte útil, ignora todo lo que te complique la narración y, por encima de todo, úsala como fuente de inspiración.


Crea tu propio mundo.


LAS REGLAS ¡AY LAS REGLAS!


Las reglas, sí, estamos ante un juego, y para que funcione todas tenemos que jugar con las mismas reglas. Son necesarias. Incluso inspiradoras. Y algunos juegos tienen unas cuantas. Pero tú eres la Narradora, no dejes que sean las reglas las que dirijan tu mundo. En la anterior entrada ya dije que las reglas no deberían condicionar nuestra elección del juego. Pues tampoco debemos dejar que condicionen nuestra narración.


Léelas, y partiendo de las más básicas, toma sólo aquellas que te interesen o que te veas capaz de memorizar y llevar a la práctica, las que vayan a permitir que la narración fluya y generen emoción. La gente menuda con la que vamos a jugar quiere una historia, quiere una aventura, y con cuatro reglas básicas sobre la creación de personajes y media docena de tiradas de dados para resolver los momentos de más intensidad tenemos suficiente. Al fin y al cabo el rol es imaginar, interactuar y narrar. Y en caso de duda, utiliza tu instinto y el sentido común.



La mayoría de manuales nos van a dar unos buenos consejillos


Mi experiencia me dice que la emoción de la narración no ha de verse interrumpida por consultas al manual para revisar tal o cual regla. Reducir las reglas a la mínima expresión me permite centrarme en la narración, en la improvisación y caracterización de personajes que dan color a la aventura. Cada consulta al manual se me antoja como una interrupción innecesaria, una pausa que nos saca del hilo de la aventura. Algún batacazo me he dado en este sentido.


Creación de personajes, tiradas de atributo y alguna habilidad especial que caracterice a cada personaje es más que suficiente para empezar. Aun así, siéntete libre de incorporar todo lo que más te guste, o de ir añadiendo o cambiando según vayas adquiriendo soltura. En mi caso, he ido añadiendo ciertas reglas que me parecían chulas, y que estábamos listas para asimilar, como una forma de avance de los personajes. Al ir ganando experiencia he ido ofreciéndoles nuevas habilidades y talentos que enriquecen el juego. Incluso con el tiempo he descubierto que mejoran la experiencia de juego (¿he dicho yo eso?). Y nos funciona.


Define el sistema que mejor se adapte a lo que quieres transmitir.

ELIGE TU PROPIA AVENTURA…

(…o utiliza las múltiples que se pueden encontrar en la red)


Aquí es donde vamos a dotar de alma el mundo que hemos concebido, aquí comienza la experiencia.


Disponemos de multitud de partidas compartidas por otra gente en la red, es algo increíble. Incluso aunque estén diseñadas para otros juegos distintos al tuyo, se pueden adaptar con facilidad.


Pero el proceso de creación de una aventura es como un juego en sí mismo. Un juego dentro del propio juego. Imagina la aventura que les gustaría vivir a tus peques, y no temas en inspirarte en pelis, cuentos o leyendas. De hecho, ésta fue una de las razones por las que me incliné por Magissa, un mundo donde puedo libremente introducir cualquier personaje o situación de las historias favoritas de mis hijos e hijas. No hace mucho que les encantó poder ayudar a Elsa a recordar cómo se juega para librarse de su soledad (¡spoiler de futura entrada!).

No importa el juego que hayas elegido, o en qué historia ya escrita te hayas inspirado. Lo importante es que viváis vuestra propia aventura.



Aquí también nos van a echar una manilla


Cuando creo mis propias aventuras, o adapto alguna de las que me encuentro en la red, mi máxima es la sencillez. Una aventura en tres actos, introducción, nudo y desenlace en la que los aventureros tengan que resolver algún asuntillo peliagudo. Te propongo el siguiente esquema:


Piensa en un conflicto. Nuestros aventureros son requeridos por alguien que necesita ayuda, o se ven metidos en un lío del que deben salir, o algo por el estilo. Concibe la aventura con una trama única, si se enrevesa demasiado corres el riesgo de que las jugadoras se abrumen. El conflicto elegido ha de ser el eje de tu historia. Crea una introducción breve que dirija directamente a las jugadoras a la siguiente parte: el nudo.


Desarrolla el nudo. Esta parte es la más importante, y también la de mayor duración. Establece dos o tres situaciones que les pongan en dificultades y al mismo tiempo les encamine al enfrentamiento final, haz que tenga un sentido. Pero no muchas más, no conviene alargar demasiado esta parte para evitar una duración excesiva de la partida. Y una vez más, tener que estar consultando tus notas cada dos por tres para ver qué viene ahora provocará que se pierda el hilo. Al final del nudo idea un giro en los acontecimientos o un desencadenamiento que lleve al punto álgido de la partida: el desenlace.


Es el momento del clímax. Aquí es donde el conflicto ha de resolverse, donde se van a enfrentar al gran dilema, a una situación muy complicada o a un enemigo poderoso; donde nuestros héroes van a tener que darlo todo y demostrar su valía. Haz que sea apoteósico, como en el cine de aventuras, y que los héroes de esta hazaña sean recordados por su gesta.



Un montón de nombres evocadores para nuestras historias


Y, salvo que quieras que el conflicto quede sin resolver, o que el enemigo escape con alguna frase memorable para volver a encontrarse con nuestros pequeños héroes en futuras aventuras, dale un final épico, de esos que acaban en baile en la aldea y fuegos artificiales.

Ideas sencillas para grandes aventuras.


LOS PERSONAJES


La creación de los personajes es para mí uno de los momentos más especiales. Es el comienzo de la magia, es crear junto con los peques algo que casi casi estará vivo. Aquí me voy a extender a gusto, ya lo siento.


Puedes optar por jugar con personajes pregenerados por ti, para que elijan luego el que más les guste. Esto nos permite ganar tiempo (¿realmente queremos ganar tiempo? Para mí esto va más de usarlo), y será una opción ideal para jugadoras esporádicas, pero el proceso de elección de personaje y su identificación con el mismo, para grupos regulares de juego, creo que ayudan a la ambientación y añaden un plus a las aventuras. Sólo en la creación de los personajes se puede invertir una sesión completa de juego tranquilamente. Para mi gusto, merece la pena explayarse.


Genera el interés que el momento merece, ten listas las fichas de personaje, el manual y todo el material que creas necesario para la creación de los personajes.

En mi caso utilizo copias de la ficha en color y diferentes rotuladores de colores con los que marcar las características principales y las habilidades. Si alguna habilidad depende de una característica, usamos el mismo color para ambas. La ficha queda así muy vistosa, y nos resultan muy prácticas a la hora de jugar, pues la relación por colores es muy visual. También puedes preparar pinturas de colores para que dibujen su personaje una vez creado. O miniaturas, o muñecos de playmobil con un buen montón de pertrechos para equiparlos. No me cansaré de decirlo, esto es rol, aquí no hay límites. ¡Viva!



Con colores, como la vida, el rol es mucho mejor


Háblales a las jugadoras del juego si aún no lo conocen, sitúalas en el mundo en el que van a vivir sus aventuras y deja que su imaginación comience a volar. No es necesario extenderse demasiado en esta parte, basta con ambientar un poco el juego. Y nada de reglas todavía. Yo les animo a imaginar cómo es el lugar donde van a ocurrir sus aventuras, y así les hago partícipes de la ambientación, incorporando sus ideas en las partidas. Les encanta.


Una vez situados en el mundo que hemos creado, puedes presentarles los diferentes tipos de personaje que van a poder encarnar en el juego. Lo habitual es que los manuales incorporen ilustraciones de las diferentes razas u ocupaciones, un buen apoyo para que visualicen lo que les gustaría ser. Yo suelo aprovechar para hablar un poquito de cada raza y ocupación, en qué destacan, sus fortalezas, debilidades, poderes, características físicas… pero sin entrar en reglas ni sistemas todavía. Por ejemplo, les cuento que los enanos son grandes mineros, que los exploradores conocen los secretos de los bosques, o que los niños ciervo sienten predilección por la magia.

Todo lo que ayude a identificar a los personajes, pero sin decir cosas del tipo los elfos tienen +1 a agilidad, o los magos conocen un conjuro de nivel 1. Prefiero poner el énfasis en los aspectos narrativos, creo que me funciona. Les dejo preguntar todo lo quieran pero, eso sí, estando previamente preparado para dar respuestas. Insisto una vez más, las constantes consultas al manual para resolver dudas rompen el hilo.



Una vez más, una manita por parte del manual


Es un buen momento para hablarles de que serán un equipo, que trabajarán coco con codo para superar todo tipo de dificultades, y por eso es muy importante dominar, como equipo, cuantas más materias mejor. Un grupo formado sólo por guerreros será muy eficaz en batalla, pero echará mucho de menos las habilidades de un buen pícaro o maga en multitud de ocasiones. Anímales a ser un grupo diverso, capaz de enfrentarse a todo lo que se les ponga por delante. La diversidad en el grupo es riqueza. Como la vida misma.


Otra opción más es permitirles inventar sus propias ocupaciones o razas, pero eso exige un dominio del juego importante, para que el personaje resulte equilibrado. No lo recomiendo en las primeras ocasiones que juguemos, pero ahí está la opción. Si te apetece y te ves capaz, adelante, no te pongas límites (no sé muy bien qué me pasa con los límites).


Y cuando ya tengamos el personaje elegido, muéstrales la ficha. Cuéntales que ahí se verán plasmadas unas cuantas cosas de su personaje, y no entres en reglas todavía si no quieres. En la próxima entrada os contaré cómo introduzco yo las reglas mientras jugamos. Ya conocemos su raza, su ocupación, y ahora toca personalizar.

Habrá que ponerle nombre ¡Qué sería un héroe sin su nombre! Podéis preguntarles cómo van vestidos, cómo son físicamente, si tienen algún rasgo especial… Anímales a describir su personaje con preguntas si ves que se atascan. También podéis inventar un poquito de su historia, a qué se dedica su familia, si tiene hermanos o hermanas, si tienen algún animal de compañía, de qué conoce al resto de miembros del grupo… todo lo que os apetezca. Enriquece mucho, ayuda a que se identifiquen con el personaje ¡y te dará un montón de material para futuras aventuras!


Cuando juego con gente más grande, les animo a crearse una personalidad ficticia, unos rasgos propios, pero con peques me he dado cuenta de que al final sus personajes actúan como ellas mismas, o mejor dicho ¡son ellas mismas viviendo aventuras! ¡Qué grande es el rol con peques!



Las ilustraciones nos ayudan en el proceso de creación


Con nuestro personaje ya inventado, yo suelo rellenar parte de la hoja de personaje. El equipo que quieren llevar, por ejemplo, y tan solo los rasgos más importantes de la ficha. En el caso de Magissa, por ejemplo, rellenamos sólo las características principales, y como ayuda simplemente les digo que éstas se representan con un valor del uno al cuatro, que tener un dos en mente es que son “buenos” en eso, que con un tres “destacan” sobre el resto y que con un uno “no se les da demasiado bien, pero se las apañan” y el cuatro… “¡uf, eso ni te cuento!” o algo por el estilo. Una vez más las reglas las dejo para el día de la partida, así como el resto de la ficha, ya te contaré cómo me las apaño. Pero una vez más también, siéntete libre de hacerlo de la manera que más te guste. ¡Faltaría más!


A partir de aquí nos extendemos todo lo que nos apetece, dibujamos de los personajes, ojeamos las ilustraciones y los mapas del libro, hablamos de razas y monstruos, del mundo y la aldea donde viven… Igual es que yo soy muy friki y algo se les habrá pegado, el caso es que echamos la tarde sólo con esto.


CONCLUSIÓN


Ya lo tenemos todo listo, y hemos ehado un rato súper majo. Ya ha merecido la pena sacar este nuevo juego, ¡y eso que lo mejor está aún por llegar, el principio de la aventura!



Y ya sabes... ¡Únete a la Gran Aldea!


En la próxima entrada os contaré qué cosas he ido y voy a ir probando en mis aventuras. Y si habéis llegado hasta aquí, espero que algo de todo este rollo os sirva para algo. No dejes de contárnoslo en La Gran Aldea. Hasta pronto y…


¡Nos vemos en las mesas de juego!

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